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Realidade aumentada: conscientização para um Mundo SEM Bitucas

Atualizado: Jun 20

Em 16.04.2020


Caro leitor, antes de iniciar a leitura, gostaríamos de convidá-lo a vivenciar conosco uma experiência com realidade aumentada. Inicialmente, instale o aplicativo xAR (gratuito) à partir das lojas App Store e Google Play:


xAR – App Store

xAR - Google Play


Na sequência, aponte a câmera do seu celular à imagem (marcador) abaixo:


Fonte: Mundo SEM Bitucas, 2020


O conceito de Realidade Aumentada (RA) foi abordado pela primeira vez em 1950, pelo cinematógrafo Morton Heilig, e se tornou uma realidade em 1960. É necessário esclarecer que realidade aumentada não é o mesmo que realidade virtual. Esta tecnologia permite a imersão do usuário em um ambiente 3D, criado por ferramentas computacionais, por exemplo, soldados norte-americanos, que utilizam ambiente de simulação para treinamento.

De acordo com Kirner (2006), a RA é uma técnica utilizada na conexão entre o ambiente virtual e o ambiente real do usuário, sendo capaz de trazer objetos virtuais para o nosso espaço físico e, assim, facilitar a interação natural sem o uso de equipamentos especiais, como demonstrado no início do post, basta um celular e a experiência acontece.

Essa ferramenta é aplicada de diversas formas, dentre elas, na conscientização ambiental, como é o caso do aplicativo de gamificação, desenvolvido em Brasília, é utilizado em trilhas educativas como uma ferramenta pedagógica, desperta de forma lúdica o interesse das pessoas e assim, prova seu potencial no combate às problemáticas ambientais existentes hoje, principalmente na promoção de um Mundo SEM Bitucas (MSB).

Atualmente as bitucas são um dos principais resíduos poluentes gerados, e seu descarte inadequado causa prejuízos diretos ao meio ambiente, poluindo a água, solo, e outros recursos naturais. Como integrantes desse meio e responsáveis pela sua manutenção, os indivíduos contidos na “inconsciência coletiva” são os principais responsáveis, e fazem necessária a existência de movimentos nascidos para corrigir, alertar e educar, como realizado pelo MSB, gerenciador e fomentador da conscientização como meio para solucionar essa questão.

A consciência coletiva, definida pelo filósofo Durkheim como a “totalidade das crenças e sentimentos comuns à média dos membros de uma sociedade”, mostra que ainda estamos distantes de torná-la uma realidade para um todo, entretanto, é o principal caminho para essa transformação e resolução da questão aqui tratada.

Quando estamos distantes da realidade, ou não percebemos os impactos que causamos no meio ambiente, eles parecem não existir ou até mesmo não serem parte das consequências de nossas ações. A realidade aumentada pode ser uma ferramenta potente para nos aproximar do real problema do descarte inadequado.

A campanha com realidade aumentada permite um alcance maior de pessoas, maior engajamento com os usuários e resultados mais rápidos. Segundo o relatório anual da Cisco, um dado referente aos anos de 2018 até 2023, estima-se que haverá um aumento de 48% em relação aos dispositivos conectados (um crescimento de 508,7 milhões para 755,1 milhões de conexões no Brasil).

Por fim, considera-se que a Realidade Aumentada aplicada ao movimento MSB pode contribuir, de fato, como um agente catalisador no processo, sendo uma ferramenta com potencial função na redução dos caminhos para a promoção da conscientização para um Mundo SEM Bitucas, visando o atendimento das metas dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) e, consequente, construção de cidades mais sustentáveis.


Agradecimentos à xGB tecnologia inteligente (https://www.xgb.com.br/) e Mundo SEM Bitucas (https://www.mundosembitucas.com/)


CALDAS, A. L. R. et al. APLICATIVO DE GAMIFICAÇÃO E REALIDADE AUMENTADA PARA TRILHAS EDUCATIVAS: FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL. p. 15, 2018.

CISCO. Relatório anual da Internet da Cisco (2018–2023) White paper. 2020.

Disponível em:<https://www.cisco.com/c/en/us/solutions/collateral/executive-perspectives/annual-internet-report/white-paper-c11-741490.html>. Acesso em: 9 abr. 2020

CRUZ, T. D. C. Análise Exploratória da Aplicabilidade da Realidade Aumentada em Diferentes Ambientes. p. 62, 2018

DURKHEIM, Émile. De la division du travail social. Thèse présentée a la Faculté des Lettres de Paris. Paris: Ancienne Librairie Germer Baillière et Cie., 1893. p. 84. Disponível em: <https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k56859610>. Acesso em: 9 abr. 2020

PEREIRA, R. et al. EcosAR: simulador de ecossistemas utilizando realidade aumentada. Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019). Anais... In: XXV WORKSHOP DE

INFORMÁTICA NA ESCOLA. Brasília, Distrito Federal, Brasil: Brazilian Computer Society (Sociedade Brasileira de Computação - SBC), 11 nov. 2019. Disponível em: <https://br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/8546>. Acesso em: 9 abr. 2020


Autores: Mestrando Mateus de Campos Leme, Mestranda Flávia Luize Pereira de Souza, Mestranda Ludmilla Ribeiro Roder, Doutorando Ivan Moroz (Pós graduandos, fundadores e integrantes do Grupo de pesquisas avançadas em inteligência artificial do setor Agroflorestal - LINEAR) e prof. Dr. Luiz César Ribas (Professor Doutor em Políticas Públicas da UNESP - FCA)

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